電競(jìng)企業(yè)月均增超270家 游戲巨頭紛紛搶灘布局千億元市場(chǎng)
隨著國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)邁進(jìn)千億元市場(chǎng)規(guī)模,賽道上的玩家數(shù)量與日俱增。
7月27日,天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,自2019年起,我國(guó)的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)平均每月新增超270家,僅今年上半年就新增近1600家。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)總數(shù)超過1萬家,成立于5年以內(nèi)的相關(guān)企業(yè)占比超9成。
在熙熙攘攘的新入大軍前,多家游戲頭部企業(yè)早已入場(chǎng)布局,更不乏互聯(lián)網(wǎng)巨頭的身影。據(jù)了解,騰訊在2016年成立了“騰訊電競(jìng)”品牌,致力于建設(shè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn);網(wǎng)易游戲推出了NeXT電競(jìng)賽事品牌,而完美世界已與游戲風(fēng)云就《DOTA2》達(dá)成賽事戰(zhàn)略合作。
其中,同樣布局了電競(jìng)業(yè)務(wù)的手游發(fā)行商創(chuàng)夢(mèng)天地官方向《證券日?qǐng)?bào)》記者介紹稱:“基于公司的線下門店‘騰訊視頻好時(shí)光娛樂街區(qū)’,我們已經(jīng)有條件向合作方提供電競(jìng)賽事場(chǎng)館,或是自行舉辦賽事、承辦電競(jìng)活動(dòng)等;在線上我們不僅投資了一些戰(zhàn)隊(duì),也與王者人生達(dá)成了深度合作。通過從場(chǎng)館、戰(zhàn)隊(duì)到IP活動(dòng)三方面的協(xié)同,創(chuàng)夢(mèng)天地形成了線上線下的電競(jìng)閉環(huán)。”
資料顯示,作為國(guó)內(nèi)最大的獨(dú)立手游發(fā)行商,創(chuàng)夢(mèng)天地在2018年底當(dāng)選為深圳電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)會(huì)長(zhǎng)單位,其總裁高煉惇出任了協(xié)會(huì)會(huì)長(zhǎng)。同年,公司實(shí)現(xiàn)在港上市,共募資凈額約7.45億港元用于加強(qiáng)內(nèi)部研發(fā)能力、擴(kuò)展線下娛樂服務(wù)等,并在2019年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收27.93億元。
“對(duì)于游戲企業(yè)來說,發(fā)展電競(jìng)業(yè)務(wù)在維護(hù)游戲品牌、穩(wěn)定核心用戶等方面能發(fā)揮特殊的作用。”在接受《證券日?qǐng)?bào)》記者采訪時(shí),曾從事游戲行業(yè)十余年的福至久久CEO孫暉表示。
而在游戲行業(yè)外,除了京東零售日前宣布與王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)開展年度戰(zhàn)略合作,前阿里巴巴全球電競(jìng)負(fù)責(zé)人之一的馮煒皓也在不久前加入字節(jié)跳動(dòng),被外界看作是后者加速入局電競(jìng)領(lǐng)域的信號(hào)。
對(duì)于巨頭企業(yè)在電競(jìng)領(lǐng)域的搶灘布局,華創(chuàng)證券研究認(rèn)為:“目前,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成規(guī)模發(fā)展之勢(shì)。巨頭企業(yè)爭(zhēng)相入局背后,看中的是電競(jìng)的龐大市場(chǎng)和流量資源。”還有艾媒分析師認(rèn)為,近年電競(jìng)行業(yè)在賽事推廣以及爆款游戲打造上都具有較好效果,且行業(yè)規(guī)范化發(fā)展趨勢(shì)明顯,市場(chǎng)規(guī)模也穩(wěn)步擴(kuò)大。
艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到982.2億元,預(yù)計(jì)到2020年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1095.6億元;得益于疫情期間移動(dòng)游戲的逆勢(shì)增長(zhǎng),2020年國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)的用戶規(guī)模有望增至3.75億人。而在賽事內(nèi)容分發(fā)環(huán)節(jié),虎牙、斗魚等直播平臺(tái),則為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來了重要的流量來源和變現(xiàn)渠道。其中,虎牙2020年一季報(bào)數(shù)據(jù)顯示,報(bào)告期內(nèi)虎牙共直播了LPL春季賽、王者榮耀冬季冠軍杯賽等67場(chǎng)第三方電競(jìng)賽事,總觀看人次達(dá)到3.8億。
但在孫暉看來,電競(jìng)行業(yè)如今熱度雖高,其產(chǎn)業(yè)的自身發(fā)展或許仍需要更多的變革性創(chuàng)新:“目前看來,電競(jìng)賽事的收入依然以門票和贊助費(fèi)用為主,其自身的造血能力還沒有真正形成。此外,當(dāng)下行業(yè)環(huán)境里,用傳統(tǒng)的賽事運(yùn)營(yíng)手法也是行不通的,電競(jìng)行業(yè)需要進(jìn)一步開拓新模式。”
據(jù)了解,當(dāng)前國(guó)內(nèi)多數(shù)電競(jìng)賽事以贊助和轉(zhuǎn)播收入為最主要收入來源,賽事直播用戶付費(fèi)、門票收入及衍生品收入則占據(jù)了一定比例。對(duì)此,也有研究觀點(diǎn)認(rèn)為,隨著電競(jìng)賽事的發(fā)展成熟,電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)模式及收入來源將呈現(xiàn)逐漸多元化的趨勢(shì)。
“除開相應(yīng)的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模,當(dāng)前國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體體量依然還不算大,不管是從賽事規(guī)模還是選手?jǐn)?shù)量等方面看,與國(guó)際相比尚都處在一個(gè)屈指可數(shù)的級(jí)別。但背靠著電子游戲產(chǎn)業(yè)與其龐大的玩家、觀眾群體,短期內(nèi)一些頭部游戲企業(yè)依然會(huì)積極參與布局。”孫暉向《證券日?qǐng)?bào)》記者表示。
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